東方音弾遊戯RE2参加曲

上海紅茶館(夢違科学世紀Ver)をメインにしたアレンジです。
CD版で追加されたピアノが大好きなので、譜面内で叩けるようにしてあります。

難産だった分、素晴らしいものが出来上がったので是非遊んでみてください。

アレンジ元に選んだ3曲
・上海紅茶館 ~ Chinese Tea(夢違科学世紀)
・上海紅茶館 ~ Chinese Tea(紅魔郷)
・紅楼 ~ Eastern Dream…(紅魔郷)

STAFF敬称略
MUSIC&BGA7olzo
ILLUST510
TEST PLAYPeyo

連絡先
510さん

Peyo


GENRERENAISSANCE
BEGINNER☆3
NORMAL☆5
HYPER☆8
ANOTHER☆10
EXTRA☆11
LUNATIC☆12(★1想定)
イラストはごてんさんに描いていただきました!
テストプレイ(LUNATIC)は友人のPeyoが担当です。
譜面の苦情は最終的な監修をした7olzoまでお申し付けください。
受付しません。

BMSのファイルDLはこちらからどうぞ

https://magrec.net/wp-content/uploads/2025/08/T-7olzo.zip
※イベント会場ではDropboxのリンクが第一DLリンクですが、
 DLエラーとなる場合があるようなので、自前のサーバリンクを貼っておきます。

会場リンク


BGAについて

今作はBGAつきです。
510さんに描いていただいたイラストでBGAを作ることができました。長年の夢が実現して感無量…!

BGAの制作環境はBlender+FinalCutProX。
蓮子のパートで背景となっているカラビヤウ多様体(C-Y manifold)の再現に苦労しました。

BGA


自分用メモ:BGAの作り方

今後、BGAを作るときのために効率化できそうな部分をメモしておく。
コンセプトと作成するシーンが書き出せれば、あとはメモに沿って作るだけなので難しいことはない。

「3DCGを学ぶ~テストシーンを作る~修正&本番用シーン作成~カメラ設定」は、膨大な時間がかかるので
早めに着手できるよう、コンセプトはしっかり固めておきたい。

連想メモ、テーマメモを見返すと何を言っているかよく分からない記述が多い。
恥ずかしいけれど自分用メモはいつか役に立つのでしっかり残しておく。
メモは当初案なので、実際に出来上がったBGAとは別物であることに注意。

  • BGAのコンセプト決め
    どんなBGAにしたいか、リファレンスとなる動画をいくつか決めておく。
    3DCG+イラスト、モーショングラフィックス+3DCGなど。
今作:3DCGを背景にして上のレイヤーでテキストやイラストを表示させる。
  • 今作のテーマを決めて連想される要素を書き出す。
    どんなシーンが必要か曲の時系列に合わせて文字を書き出す。
今作:テーマ
現実の世界担当(蓮子)、夢の世界担当(メリー)として、それぞれのモチーフを3DCGで表現。
レイヤーでイラストを表示させる。ラストの紅楼が流れる箇所で現実と夢が混じるような表現ができるとベスト。
ラストはスタッフロールを流したい。
今作:連想メモ

上海紅茶館
・ティータイム
・ティーバック
・角砂糖
・お茶請け菓子(洋)
・洋館
・紅茶、血(おまけtxt設定準拠)
・緑茶、ウーロン茶
・食器(ティーポット、カップ)
・カフェ
・フラスコ、ビーカーでお茶を飲む
・カラビヤウ多様体
・ナイフ

紅楼
・赤い紅茶に氷落下(横アングル)
・マグカップ分裂
今作シーン案
0~5秒:氷が水面に落下して沈み続けるところを横から眺めている
     着水と同時にウォータークラウンが現れる

6秒:リバースシンバルとともに3DCGのカラビヤウ多様体が回転を始める(多様体の内部からの視点も作成)

FXに合わせて:VEC2 Impactに合わせてXX(未定)に水しぶきがかかる

20秒から:飛行するティーポット、地球の周りを飛行?(衛星)

サビ:(未定)

2回目サビ前:VEC2 Impactに合わせてXX(未定)にナイフがぶつかって砕け散る
イントロと同じ画角だが、紅茶の色が違う(おまけtxtの設定から血の赤色)

ラストの紅楼:スタッフロール
  • 3DCGの作成
    シーン案メモに基づいて、3DCGを作成する。
    YOUTUBEでチュートリアル講座を見ながら、作成に必要な要素を学ぶ。
    学んだ内容を元に適当なテストシーンを作ってから、本番用シーンを作成する。
    カメラ設定は後からいくらでも編集できるが、頭に思い浮かんだカメラワークをめがけて作業した方が効率的。
    (口で言うのは簡単だが、かなり難しい)

    Blenderはプロジェクトファイルを分割しまくると、ベイクのキャッシュ回りがおかしくなるので要注意。
    素材となる26ファイルの作成に43時間(学習・レンダ時間含む)かかっているので、作成は計画的に行う。
  • テンプレ捜索
    素材の編集を行う前に、イラストやテキストの表示方法をイメージしておく。
    イメージした画面と近い表現ができるか、MotionArrayなどで調べておく。
    今回はMotionArrayを契約してテンプレを活用した。
  • 作成した素材の編集
    動画を編集するうえでコンセプトがあるなら、忘れないように書き出しておく。
    後いくつのシーンを編集するのか?を書いておくと、終わりまでの工程数が見えるので鬱々とした気持ちにならない。
今作:編集コンセプト
現実・夢パートを切り替えるときには、グリッチを使う。
同一パート内ではセンターのズームインなど、視線の移動が少ないエフェクトを使う。
音に合わせて映像の切り替えを行う箇所は、音よりも映像を1~2フレーム先に切り替える。
BGAとしてプレイを妨げないように、光の点滅やカメラの移動は少なめにする。
  • BGA書き出し
    動画の出力形式は、LR2:mpeg1、beatorajaはmp4でそれぞれ音声トラックがないものを用意する。
    mp4はプロファイル:高、コーデック:h.264で出力する。
    mpeg1は規格が古いので、FinalCutProX+compressorの組み合わせで出力できない。
    256×256サイズへの変換も必要なので、別形式で保存してからAviutlでmpeg1に変換する。
  • Aviutlのffmpeg出力プラグインを使ってmpeg1出力を行う。
    以下のコマンドでビットレート固定(CBR)のmpeg1ファイルが作成できる。
    VBRで出力すると、LR2での再生が不安定だったのでCBRの方が無難と判断した。
-c:v mpeg1video -q:v 1 -b:v 1500K -maxrate 1500K -bufsize 3000K

LR2の動画サイズは256×256なので、アスペクト比16:9の動画を1:1化しようとすると
動画の上下に黒縁を追加するため、表示エリアが縮小されて文字はかなりつぶれてしまう。

mpeg1のエンコード設定を極めるか他のクオリティUpが期待できる箇所に時間をかけるかは、個人の判断次第だと思う。
(LR2で利用できる拡張子や解像度、開発停止中などの要素を考えると、BGAファイル容量を減らすような設定で良いかもしれない)